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Esports種目一覧まとめ。日本の現状、流行らない理由が明らかに

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Esportsとは

エレクトロニック・スポーツと言われるように、仮想電子世界上で競い合うスポーツです。

 

頭脳戦という印象を受け取りがちですが、実際のスポーツと同じく

・瞬時の判断力

・手先(指先)の運動力

・集中力

が欠かせません。

 

なので、プロのEsportsプレイヤーでも体力づくりが基本となっています。

 

 

そしてEsportsには様々な種類があります。

 

種類は今後増えていく可能性が多いですが、ある程度の競技性が必要です。

 

 

Esportsの種類

大まかに

格闘ゲーム

MOBA(多人数試合)

カードゲーム

RTS(リアルタイムストラテジー)

・FPS(一人称シューティング)

スポーツ

に分かれます

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世界で盛り上がっている格闘ゲーム系Esports

「ストリートファイター」

 

「スマッシュブラザーズ」

 

「ブレイブルー」

 

上記3種目は格闘ゲームで世界的に有名なイベント「EVO」で継続的に種目として選ばれ、

かつ試合参加人数が多い3つのタイトルを選ばせて頂きました。

 

格闘ゲームの競技性の中で注目しなければいけない能力は

「判断力」「瞬発力」「正確性」のほかに「心理戦」があります。

 

相手が繰り出す技を予測して行動したり、

相手の動きを抑制させる行動をしたり、

とにかく相手のことを考えないといけません。

 

 

世界で盛り上がっているMOBA系Esports

「リーグ・オブ・レジェンド」

 

「DOTA2」

 

 

上記2つはMOBAの双璧とも呼ばれるもので、

リーグオブレジェンドの月間競技人口1億人、

DOTA2の月間競技人口は約2000万人と言われています。

 

 

MOBAを言葉で表すと「多人数協力型戦略ゲーム」で、

相手陣地のコアを破壊することで勝利します。

 

各プレイヤーは一つのキャラクターを毎試合選び、

試合の中で”攻撃力”や”防御力”などを成長させることが必要です。

 

 

その為に欠かせないのが「戦略性」や「協力性」、「集中力」など。

 

相手の動きを予測することが重要になってきます。

 

 

世界で盛り上がっているカードゲーム系Esports

「ハースストーン」

 

 

電子上で世界的にプレイされているカードゲームがハースストーンです。

 

マジック・ザ・ギャザリングや遊戯王などが昔からカードで有名ですが、

電子上では無いためEsportsとしては扱われません。

 

 

カードゲームは主に「戦略性」「予知性」の能力が必要です。

 

 

世界で盛り上がっているRTS系Esports

「スタークラフト」

 

 

スタークラフトは2000年に大会が行われており、

元祖Esportsと言っても過言ではありません。

 

リアルタイムストラテジーゲームは自軍の発展させ、敵陣を滅ぼすと勝ちになります。

 

ターン制とは違い、お互いの時間は平等に流れており、

その時間内にどれだけのパフォーマンスが出来るかによって勝敗が別れます。

 

 

RTSでは「操作性」と「戦略性」が重要になってきます。

 

特徴的なのが操作の「速さ」。

 

プロ同士では 自陣の発展と軍同士の戦闘を同時にこなす必要があります。

 

 

世界で盛り上がっているFPS系Esports

「カウンターストライク」

 

「オーバーウォッチ」

 

 

FPSは主に銃を使って敵を制圧することが勝利目標です。

 

その為の「連携」「反応」「操作性」「集中力」が重要になってきます。

 

 

ただ銃を撃つだけではなく、オーバーウォッチのようにキャラクターに個性を出して

チームワークを考えさせるようなものも出てきています。

 

 

世界で盛り上がっているスポーツ系Esports

「FIFA」

 

 

一般的なスポーツを電子上で行う種目です。

 

他にもバスケットボールや野球などありますが、

FIFAと比べると競技人口はかなり少なくなります。

 

 

日本のEsportsの現状

ゲーム人口が多いものの、日本では「Esports」はあまり流行っていません

 

日本は昔から「ゲームは人生において全く役立たない」という価値観がある為、

Esportsの世界的な流れに乗りにくいということもあるかもしれません。

 

 

しかし、そのエネルギーは一般的なスポーツと変わらないぐらい大きく、

人々を熱狂させていることも事実。

 

注目されていたり、興味がある所にビジネスが発生して大きな市場となります。

 

 

ゲームのガラパゴス化

ゲームは遊びではなく、「息抜き」にやるものだという認識が多く、

仕事の合間にサラッとできるスマートフォンのゲームに親しみがあります。

 

スマートフォンのゲームは主に「継続的なお金」を課金してもらうことを基に

ゲームの仕組みを作っています。

 

そのためEsportsシーンから見るスマートフォンのゲーム性は皆無に等しい

というのが現状です。

 

 

世界的に競技人口が多いMOBA系の「リーグオブレジェンド」や「DOTA2」は

無料でプレイができ、かつ競技性が高いというのが特徴であるのが流行する理由の一つでもあります。

 

 

お門違いな制度

詳しくはコチラ【外部リンク】

 

日本ではプロゲーマーの「ライセンス」が発行されます。

 

これによって賞金の扱いや待遇が良くなるそうですが、

いかにもお国柄といった感じで、選手やEsports市場原理を無視している対応のようです。

 

 

ライセンスを持っていることで日本での冷ややかな目は抑えられそうだということですが、

世界で活躍する選手はそのようなことは気にしないのではないでしょうか。

 

 

Esportsのお金周り

他のスポーツとほぼ同じです。

 

例えばテニス。

大会のスポンサーとして選手が使うラケットメーカーやシューズメーカーなどが協賛しています。

 

プレイヤーのスポンサーもメーカーだったり、

名を売りたい他産業企業だったりします。

 

 

Esportsも一緒

大会のスポンサーに選手が使用するデバイスのメーカーが協賛しています。

 

「プロ」と呼ばれるプレイヤーのスポンサーもメーカーだったり、

一般企業のスポンサーを集めてゲーミングチームを作ったりしているところもあります。

 

 

賭博にあたらない?

【参考外部リンク】

大会の賞金などが賭博にあたるとされていますが、

大きな誤解だということが記述されています。

 

企業側がお金を出す価値をまだ見つけ出せていないというのが

日本でのEsports発展を遅らせていると考えられています。

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